Les jeux vidéo

A PROPOS
les jeux vidéo jolivalt Auteur : Bernard Jolivalt
Editeur : Presses Universitaires de France
Collection : Que sais-je ?
Sortie : 1994
Genre : documentaire
Nombre de tome : 1
Public : adulte
ISBN : 2-13-046227-8 (1ère édition)
RÉSUMÉ
Table des Matières

Introduction

Chapitre I – Une brève histoire du jeu vidéo

Chapitre II – Le matériel
I. Les supports de stockage des jeux
II. Les machines à jouer

Chapitre III – Les logiciels ludiques
I. Les thèmes du jeu vidéo : 1. Les jeux d’action, 2. Les jeux d’aventure, 3. Les jeux de rôle, 4. Les jeux de réflexion, 5. La simulation, 6. Les jeux de stratégie
II. Les jeux collectifs
III. La télévision interactive

Chapitre IV – Les joueurs

Chapitre V – Economie du jeu vidéo
1. Les éditeurs, 2. La production, 3. Les métiers du jeu vidéo, 4. Le marché du jeu vidéo

Conclusion

Lexique du jeu vidéo

Bibliographie

AVIS
Nicolas PERISSE – Jeuxvidéothèque :

Depuis quelques années, je soutiens que les ouvrages traitant de la technologie informatique et numérique doivent être préservés et non jetés car ils contiennent des informations techniques essentielles à la bonne compréhension de l’évolution actuelle, souvent considérée comme acquise alors qu’elle ne l’est pas toujours et Les Jeux Vidéo de Bernard Jolivalt est une de ces pépites qui, derrière son petit format de la collection « Que sais-je ? » et bien que daté, reste indispensable à tous les chercheurs ou curieux de connaître la vision du jeu vidéo à une date donnée. Écrit en 1994, l’auteur ignore tout de la déferlante vidéoludique qui a succédé à cette date, autant vous dire que Sony et ses Playstation et Microsoft et ses Xbox sont totalement inexistants, ce qui reste un fait assez amusant. De même, on s’étonne de l’absence du nom de Ralph Baer au profit de celui de Nolan Bushnell dans la partie historique de l’ouvrage, mais à cette date, le premier ne s’était pas encore fait connaître comme le véritable « père des jeux vidéo ».

Au-delà de ces détails, le livre reste assez technique, abordant le parc de machine d’un point de vue technologie avec la capacité de ses puces et autres processeurs, qui ne parleront à guère de personnes excepté les véritables passionnés du genre. Par ailleurs, on découvre pas mal de choses incroyables, sans doute oubliées à ce jour, de même que la partie abordant les genres de jeux vidéo nous offre un panorama large du genre et une liste foisonnante de titres marquants de ces époques.

Les 2 derniers chapitres laissent apparaître également un lot surprenant d’informations sur les joueurs et l’économie du jeu vidéo. Il est notamment cité à plusieurs reprises une étude de Gérard Bonnafont pour le compte de Nintendo France qui révèle déjà au début des années 90 que le jeu vidéo n’est pas en cause des échecs ou des attitudes des adolescents. Quelques extraits :

« Exigeant, passionné, documenté, ajoute Gérard Bonnafont, l’adolescent attend du jeu vidéo qu’il lui permette de s’extraire des bouleversement de son monde intérieur. C’est un refuge et un exutoire, qui comble la solitude passagère mais qui ne remplace pas les aspirations classiques de l’adolescence : recherche de l’autre, amitié des autres, intégration dans le groupe. »

« Le jeu vidéo fait partie de leur univers, comme la borne interactive ou les écrans domotiques feront partie de leur environnement d’adulte. Et si l’école est un moyen de préparer l’enfant à l’avenir, le jeu vidéo présente un complément important à l’apprivoisement de cet environnement par l’enfant. »

Sur le jeu vidéo et la scolarité :

« Le temps consacré à la pratique du jeu vidéo n’apparaît pas être un facteur influant sur les résultats scolaires. D’autres éléments plus importants interviennent dans l’échec scolaire : incommunicabilité familiale, absence de motivations, relation enseignant-élève, difficultés d’apprentissage, etc. »

« En l’occurrence, ce n’est pas le jeu vidéo lui-même qui est la cause de cette situation [ici : l’accroissement de la fatigue, l’enfermement des jeunes sur eux-même et le manque de disponibilité pour le travail scolaire]. Il n’est que le support de la fuite, utilisée par l’enfant pour compenser un manque. Si le jeu vidéo n’existait pas, ce même enfant pourrait se réfugier devant la télévision, sur sa planche de skate-board ou ses rollers, voire même dans la pré-délinquance. Car c’est un autre enseignement que nous donne cette étude : le jeu vidéo semble présenter pour les enfants plus âgés (11-12 ans) et pour les pré-adolescents une alternative à la marginalisation. En effet, des jeunes en rupture de communication familiale et sociale ont pu, grâce au jeu vidéo, recréer un réseau de communication avec leurs pairs et être intégrés dans une société enfantine et pré-adolescente, au sein de laquelle ils ont retrouvé des liens rompus ailleurs. »

L’ouvrage se termine sur une belle conclusion voyant le jeu vidéo comme un loisir artistique incontournable du IIIe millénaire. Aussi, bien que dépassé, si vous avez cet ouvrage dans vos rayons, surtout, ne le désherbez pas trop vite, il pourrait encore être très utile.

 

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