Auteur : Julien Devriendt (dir) Editeur : Presses de L’enssib Collection : La Boîte à Outils Sortie : 2015 Genre : Documentaire Nombre de tome : 1 Public : professionnels
ISBN :
979-10-91281-54-6 (1ère édition)
RÉSUMÉ
Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques : l’expansion du jeu vidéo comme l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. Par ailleurs, de nouveaux dispositifs ludiques sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d’application, comme outils de création, de découverte ou d’apprentissage, ou encore comme supports de divertissement.
Comment permettre la pratique de l’expérience du jeu ? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen ? Quels espaces, quelles équipes ? Quels sont les services à inventer et organiser ? Comment développer des fonds ? Quel cadre réglementaire établir ?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l’unversité qu’au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux.
Quatre axes structurent le plan :
Connaître le contexte (les espace, les équipes, le droit);
Acquérir-valoriser (jouets, ludo’malles et serious games);
Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation);
Participer (une approche orientée communauté).
Coordonné par Julien Devriendt, spécialiste du sujet et formateur, cet ouvrage collectif propose un ensemble de repères et de connaissances indispensables pour se lancer dans des projets ludiques, véritablement intégrés à la stratégie de son établissement.
AVIS
Nicolas PERISSE – Jeuxvidéothèque :
Les bibliothèques ont effectivement beaucoup investi dans le jeu sous toute ses formes : vidéo, de société, de plateau, jouets, etc. Cette multitude de formats complique la tâche dès qu’il s’agit de parler de la notion du jeu en bibliothèque : comment l’aborder sans trop en faire pour l’un et moins pour l’autre ? Comment rendre cohérent tout ça ? Aussi, cet ouvrage est bien loin d’être exhaustif mais reste par défaut une introduction aux formes de jeux qu’il est possible de mener en bibliothèque.
Parmi les sujets abordés, on retrouve de la théorie pure et dure sur la notion de jeu, du droit, de la sociologie, de la gestion de projet et surtout beaucoup de retours d’expériences par des bibliothèques engagées dans ce domaine comme la médiathèque Blaise-Cendrars de Conflans Sainte-Honorine, la ludo-médiathèque de Fosses, le réseau des bibliothèques de Montréal, la médiathèque départementale du Puy-de-Dôme, la médiathèque des Ulis ou encore l’INSA de Lyon.
Les auteurs font part de leurs expériences et celles de leurs équipes, de la préparation des projets à l’animation en elle-même jusqu’au bilan final. Du concret qui permet une meilleure visualisation des possibilités offertes quant à la réflexion d’un projet équivalent dans son propre équipement.
Toutefois, je suis resté un peu sur ma faim une fois la lecture achevée. Chacun a parlé de son projet, mêlant à la fois les jeux vidéo, les jeux de société ou la ludification de ses services. Or, sur le terrain, la distinction entre ces derniers est souvent bien établie (une collectivité peut vouloir développer un service de jeux vidéo mais ne conçoit pas l’intérêt d’une collection de jeux de société) et c’est sans doute par cette distinction que l’ouvrage aurait gagné en clarté : séparer les différentes formes de jeux tout en gardant une base théorique de départ. Mais ne nous laissons pas avoir : l’essentiel est dit et l’on prendra plaisir à vouloir approfondir ces sujets.
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