Jeu vidéo et livre

A PROPOS
jeu vidéo et livre Auteur : Fanny Barnabé (dir), Björn-Olav Dozo (dir)
Editeur : Bebooks Edition
Collection : Culture Contemporaine
Sortie : 2015
Genre : documentaire
Nombre de tome : 1
Public : adulte
ISBN :   9782875691743(1ère édition)
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RÉSUMÉ
Si les rapports entre jeu vidéo et cinéma suscitent depuis longtemps l’intérêt des milieux académiques, les relations, échanges et points de passage entre le livre et le jeu vidéo constituent pour leur part un domaine de recherche toujours en friche. Pourtant, les interactions entre ces deux médias sont loin d’être des exceptions et les disciplines qui les étudient (les game studies et l’histoire du livre) sont connectées par une certaine affinité méthodologique : tous deux ont un fondement profondément interdisciplinaire ; tous deux rassemblent, autour d’un objet commun, des chercheurs issus d’horizons très différents. Cette parenté disciplinaire, ajoutée à la richesse des constants échanges entre livre et jeu vidéo, a encouragé la conception de cet ouvrage collectif consacré à la rencontre entre le médium vidéoludique et son voisin livresque.
ENTRETIEN AVEC LES AUTEURS
Compte tenu de son sujet pertinent et facilement exploitable dans nos médiathèques, Jeuxvidéothèque a voulu en savoir plus sur la conception de cet ouvrage. Fanny Barnabé et Björn-Olav Dozo ont accepté de répondre à nos questions.

 

Tout d’abord, comment est né cet ouvrage ? D’où en est venu l’idée de traiter cette question de la relation entre les livres et les jeux vidéo, qu’est-ce qui vous a poussé à travailler dessus ?

L’idée d’étudier conjointement le livre et le jeu vidéo n’est en fait que la suite logique de notre parcours, dans le sens où nous sommes tous deux des littéraires (nous avons étudié les Langues et littératures françaises et romanes à l’Université de Liège) qui travaillons aujourd’hui sur le jeu vidéo (Björn-Olav Dozo réalise un projet sur la presse vidéoludique, tandis que Fanny Barnabé poursuit une thèse sur les détournements du jeu vidéo par les joueurs). En outre, bien que les relations entre livre et jeu soient aussi anciennes que fécondes, il s’agit d’un domaine encore peu exploré par la recherche – contrairement aux relations entre jeu vidéo et cinéma, qui ont déjà été plus approfondies dans des travaux tels que ceux d’Alexis Blanchet. Enfin, le projet est aussi né grâce à l’opportunité qui nous a été offerte de co-diriger un numéro de la revue Mémoires du livre / Studies in book culture consacré au thème « Livre et jeu vidéo » (disponible gratuitement à cette adresse). L’appel à propositions que nous avions lancé pour cette publication a, en effet, suscité tant de réponses que tous les articles n’auraient pu tenir dans un seul numéro : nous avons donc choisi de produire, parallèlement à la revue, un ouvrage collectif. Si le numéro de la revue part plutôt de la perspective de l’histoire du livre (ce pour quoi il s’intitule « Livre et jeu vidéo »), l’ouvrage se situe davantage dans le champ des game studies (d’où le titre en miroir : « Jeu vidéo et livre »).

Qui sont globalement les auteurs auxquels vous avez fait appel pour la rédaction de cet ouvrage ?

Nous n’avons pas écrit l’ouvrage, nous l’avons dirigé : les auteurs mobilisés dépendent donc plutôt des différents contributeurs et peuvent considérablement varier selon la discipline dans laquelle s’inscrivent ces derniers. Nous dirons donc que, sur le sujet global des relations entre livre et jeu, il n’existe pas encore vraiment de spécialiste consacré. Certains noms émergent toutefois en lien avec des thématiques précises : Henry Jenkins concernant la transmédialité, Jan Baetens et Mathieu Letourneux concernant la novellisation, Espen Aarseth, Jesper Juul ou encore Marie-Laure Ryan pour la question de la narration, Sébastien Genvo et Mathieu Triclot sur la question du jeu, etc.

La table des matières montre que le jeu vidéo touche à tous les genres de livres, mais y a-t-il un genre favorisé par le jeu et au contraire un genre délaissé voire où le jeu est inexistant ?

Certains genres de jeux vidéo semblent avoir une parenté plus évidente que d’autres avec la culture livresque : c’est notamment le cas du jeu de rôle, qui est particulièrement représenté dans cet ouvrage. Toutefois, les différents articles montrent effectivement que le livre peut être efficacement mobilisé dans toutes sortes de jeux, allant des survival horror (comme Amnesia : The Dark Descent) aux first-person shooters (tels que XIII). De plus, les jeux vidéo qui font l’objet d’adaptations livresques appartiennent eux aussi à des genres très divers. Nous ne pensons donc pas qu’il existe une catégorie de jeux vidéo qui serait hermétiquement fermée à toute relation avec le livre : seulement des formes d’hybridation qui n’ont pas encore été expérimentées.

1er bien culturel en France, le jeu vidéo et ses pratiques ont évolué, au même titre que ses liens avec le livre. Aujourd’hui les jeux se développent de plus en plus avec des objectifs d’apprentissage évidents. Pensez-vous que le jeu vidéo doive continuer vers une voie plus élitiste ou bien au contraire doit-il reste un loisir ?

Le jeu a toujours été un vecteur d’apprentissage et est (heureusement) présent depuis longtemps à l’école. Il n’est donc pas étonnant que les pédagogues tentent aujourd’hui de s’emparer du jeu vidéo et de déterminer quels apports spécifiques ce médium peut fournir. Il est toutefois peu probable que celui-ci soit un jour cantonné à ce rôle, l’apprentissage n’étant pas son objectif premier mais, bien souvent, un simple produit « accidentel » de la pratique ludique. Dans les deux cas, cela n’implique pas que le jeu vidéo soit réservé aux élites – et tant mieux.

Pensez-vous qu’un jour, les institutions culturelles (bibliothèques, professeurs, etc.) proposeront des jeux vidéo au même titre qu’un roman ou un manuel d’apprentissage pour aborder une histoire, un événement ou une notion ?

C’est déjà le cas : nombre de médiathèques, en France, sont aujourd’hui pensées comme des espaces combinant le jeu et la lecture (c’est notamment le cas de la ludo-médiathèque de Fosses, ou encore de l’Espace ludique Marcel Aymé). De même, le succès d’événements s’intéressant au potentiel éducatif du jeu et du numérique (tels que l’Université d’été Ludovia, par exemple) invite à penser que la thématique est très loin de lasser.

Enfin, quel est le jeu vidéo qui vous a le plus touché par son histoire et à l’inverse, y a-t-il un livre en rapport avec les jeux vidéo que vous avez aimé et que vous souhaiteriez conseiller ?

(Fanny B.) Personnellement, sans originalité, j’ai été considérablement marquée par la série de jeux de rôle Final Fantasy et, tout particulièrement, par le neuvième opus. L’histoire racontée par ce jeu m’a beaucoup émue et la richesse de l’univers fictionnel représenté a marqué en profondeur mon imaginaire, si bien qu’il a, je pense, partiellement déterminé mes goûts actuels. C’est d’ailleurs ce jeu qui m’a donné le goût de la littérature : il contient en effet de nombreuses références littéraires qui ont excité ma curiosité vis-à-vis de ce domaine. Je me souviens très précisément du moment où j’ai compris que la Divine Comédie n’était pas seulement l’attaque de la chimère Ifrit mais aussi une œuvre de Dante : cette découverte m’a donné envie d’en apprendre plus sur le sujet.  Par contre, je connais peu de livres qui représentent le jeu vidéo sans le traiter avec méfiance ou condescendance (certains, dans la littérature jeunesse notamment, peuvent même se faire très moralisateurs). Je sais qu’il existe des œuvres plus enthousiasmantes dans la littérature étrangère (allemande et américaine, entre autres : pour plus de détails sur ce sujet, voir les travaux de Bruno Dupont), mais je n’ai pas encore eu l’occasion de les découvrir par moi-même.

AVIS

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