Crée ton jeu vidéo avec Super Mario Maker
Propos recueillis par Jérémie Théodoloz des bibliothèques municipales de Genève
Le but de l’animation était de sensibiliser les participants au divers postes d’un créateur de jeux vidéo. Cette fois ci, l’accent était mis sur le rôle du level designer, avec l’aide d’un spécialiste du domaine, Sandro Dall’Aglio du site un coin de Pixel. Les notions abordées doivent être représentatives des vraies questions que se pose un level designer mais pour autant, l’atelier doit rester abordable et convivial. L’animation se base sur une première expérience faite avec des amis autour d’une game jam dédiée au level design : http://www.leveldesigngamejam.com/
Résumé | |||
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Supports adéquats | PC / MacBook | Durée de l’animation | 4h |
Matériel nécessaire | Pour cette animation, nous avons utilisé 10 postes, mais on peut bien sûr imaginer le double ou nettement moins.
A noter que le matériel (excepté le PC et beamer) ont été mis à disposition par Nintendo Suisse qui sont assez friands de ce genre de partenariat. |
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Public | Tout public | Nombre de personnes |
10 |
Type d’installation | Atelier Multimédia | Connexion Internet | Non nécessaire. |
L’objectif de notre animation |
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- Faire découvrir les différents rôles d’une équipe de créateurs de jeux vidéo.
- Donner accès à un outil de création simple, servant de support à une théorie plus complexe.
- Offrir un moment de découverte, convivial, visant un public varié : on touche des non joueurs curieux jusqu’aux spécialistes motivés.
Déroulement de l’animation |
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L’atelier était prévu de 13h à 17h, sur inscription.
Après un accueil des participants (dont 3 filles que nous peinons à toucher en général dans les atelier création de jeux vidéo, et un adulte intéressé), nous avons commencé par un petit descriptif du fonctionnement général de Super Mario Maker (2 minutes). Puis nous les avons laissé découvrir le titre avec les 2 options disponibles :
- Jeu (certains n’avaient jamais joué à un Mario)
- Création (l’idée étant surtout de se familiariser avec l’outil)
Après 15 minutes d’expérimentations, nous avons enchainé avec une partie théorique sur le level design :
- Exemples de niveaux de Mario et démonstration de leur intelligence (comment guider le joueur sans en avoir l’air, comment introduire la difficulté progressivement)
- Exemple de pièges à éviter (la difficulté est acceptable mais un joueur ne doit jamais être pénalisé gratuitement : la lisibilité de chaque situation est donc importante)
- Exemples de tentations faciles (niveaux automatiques, remplis de blocs inutiles au design global) et leur limites.
Puis nous leur avons demandé de sortir UNE mécanique qu’ils avaient envie de développer dans leur niveau (plateformes mouvantes, jouer sur la vitesse, l’évitement, un certain type d’ennemi) et d’imaginer, sur papier, un début de niveau.
Nous avons ensuite continuer sur la théorie (Powerpoint) avec les règles d’or du level design et l’intérêt d’un jeu comme Mario Maker pour commencer, pour structurer ses idées.
Enfin nous avons conclu la partie théorique sur un conseil : TESTER TESTER TESTER. Un participant qui ne nous aurait pas fait tester son niveau au moins 5 fois sur l’après-midi devrait s’inquiéter. C’est en faisant tester les autres joueurs et les bibliothécaires qu’on se rend compte que son niveau est trop dur/peu lisible, etc.
Bilan |
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L’animation s’est révélée très intéressante : quelque soit le niveau des participants, il n’y a pas eu de frictions et globalement tous les résultats étaient bons. C’était très gratifiant pour nous de tester les niveaux de jeu au fur et à mesure de la journée et de les voir évoluer vers le mieux.
Les participants ont aussi beaucoup apprécié : demande d’inscriptions aux ateliers suivants, adultes qui veulent revenir avec leur conjoint, public qui passe durant l’animation et vient poser des questions.
Le côté très accessible du logiciel de jeu Super Mario Maker adjoint d’une partie théorique par notre intervenant Sandro Dall’Aglio se révèle être très motivant et ludique !
Le partenariat avec Nintendo a soulevé quelques questions quand aux limites que nous souhaitions poser, tout en bénéficiant de l’aide de l’éditeur. Ainsi nous n’avons pas fait de publicité évidente (pas de mention de Nintendo ou de logo sur nos flyers), il n’y avait pas de prix à remporter, etc. Chose que nous avions du faire lors de l’évènement précédent hors bibliothèque (www.leveldesigngamejam.com). Nous avons néanmoins pu bénéficier de leur grande souplesse, du prêt de matériel, de cahier de dessins à distribuer et de leur expertise : le contact est très sympa et enrichissant !
Une autre difficulté est apparue durant l’atelier : quand on allume plusieurs WiiU les unes à côté des autres, l’affichage/la communication du Gamepad se voit parfois perturbé et l’image freeze une demie seconde. L’occasion de faire enrager les participants qui testaient leur niveau … l’expérience de jeu s’en voit donc perturbée. Pour éviter cela, prévoir une manette pro par WiiU et jouer directement sur l’écran de TV. Ce problème est connu de Nintendo, sans possibilité de le régler autrement pour le moment … soyez donc prévenus 🙂
Etant donné le travail nécessaire et le nombre de participants restreint par atelier, il a été décidé de répéter l’atelier 2 fois pour le rentabiliser.
Le Jeu
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Super Mario Maker Éditeur : Nintendo |
Les photos |
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