Auteur : Yann Leroux Editeur : Fyp Editions Collection : Stimulo Sortie : 2012 Genre : Documentaire, Psychologie Nombre de tome : 1 Public : adulte
ISBN :
9782916571867 (1ère édition)
RÉSUMÉ
Plus de 40% de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52% des joueurs. 63% des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs, aujourd’hui de 35 ans, est en constante augmentation. C’est le divertissement préféré des Français et la première industrie culturelle dans le monde.
En une poignée d’années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l’économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marchés que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas !
Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela : ils sont une manière d’apprivoiser le futur.
AVIS
Nicolas PERISSE – Jeuxvidéothèque :
Les jeux vidéo rendent-ils violent ? C’est à cette question que Yann Leroux, docteur en psychologie et psychanalyse, membre de l’Observatoire des mondes numériques (OMNSH). A travers cet ouvrage, il revient sur l’image négative des jeux vidéo telle qu’elle est souvent véhiculée dans les médias, notamment depuis le massacre de Columbine en 1999.
En reprenant les nombreuses idées reçues, il démontre que leurs origines est souvent due à une mauvaise interprétation de travaux et publications de psychologues. Il relève notamment ici et là les défauts de nombreuses études qui ont contribué à faire du jeu vidéo un média subversif et addictif.
Enfin il revient sur ce qui fait la force de ce dernier, tant pour ses qualités cognitives que psychologiques, aidant notamment au développement personnel de l’enfant ainsi qu’au mode de pensée, souvent difficilement exprimé, chez les adolescents et les adultes, permettant ainsi de comprendre ce qui nous attire tant dans ce média.
Un ouvrage destiné à ceux qui s’interrogent sur la pertinence du jeu vidéo pour le public.
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