Les Rendez-vous du Jeu Vidéo #2
Lundi 19 juin, direction le Demory, un bar du quartier de Châtelet-Les Halles dans lequel se déroulait la 2e soirée des Rendez-vous du Jeu Vidéo. Initié par les Rendez-vous de l’Imaginaire, la soirée se veut comme un espace de rencontre networking autour de projets divers et variés, ici des jeux indépendants présentés par leur concepteur. C’est donc toute une myriade de passionnés, développeurs, graphistes, designers et autres représentants qui étaient présents sur place. L’occasion pour Jeuxvidéothèque de venir échanger, rappeler la place du jeu vidéo dans les médiathèques et découvrir des titres nouveaux, souvent en dehors des sentiers et dont on espère qu’ils iront jusqu’au bout.
Curse of The Scarecrow, Nicolas Meyssonnier |
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Dans Curse of The Scarecrow, on contrôle un épouvantail réveillé suite à une étrange malédiction. Chaque soir d’Halloween, la magie réveille les objets inanimés mais une sorcière tente de s’emparer de ce pouvoir pour prendre le contrôle du royaume. Accompagné de son acolyte, un hibou, l’épouvantail doit parcourir les champs tout en affrontant des ennemis en forme de citrouilles démoniaques et autres créatures.
Jeu en pré-alpha, seul le premier niveau était disponible. Et pour cause, son développeur, Nicolas Meyssonnier, travaille tout seul dessus (hormis pour quelques graphismes fixes) tout en apprenant à maîtriser l’ensemble des éléments propre au développement d’un jeu. Conçu sous Unreal Engine, ce premier niveau est le fruit de plus d’un an de travail et a laissé bon nombre de personnes impressionnées.
L’histoire est simple et développe une légende totalement fictive. L’environnement du jeu quant à lui s’inspire de nombreux éléments comme Jack O’Lantern, Medievil ou encore Disney Epic Mickey. L’aspect graphique et gameplay proches de ce qui se faisaient sur Playstation 2 est totalement voulu. Nicolas Meyssonnier espère pouvoir sortir une version définitive d’une quinzaine de niveaux d’ici fin 2018 sur PC, voire sur console.
Personnellement j’adhère totalement au concept qui pourra facilement s’intégrer dans des propositions de jeux sur la thématique d’Halloween, des sorcières ou encore des personnages faits de briques et de brocs. Surtout, le niveau visuel est tel que le jeu peut être proposé à un public familiale (ce qui n’est pas toujours évident à trouver).
Le site de Nicolas Meyssonnier
Resilience, Sweet Arsenic |
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Un puissant tremblement de terre ravage tout à perte de vue.
A la tête de quelques milliers de survivants, c’est à vous que revient la tâche de les guider.Mais où trouver refuge dans un monde devenu hostile ?
Comment assurer la survie de tous, ou du moins du plus grand nombre ?C’est le début d’une longue migration à la recherche d’une terre d’asile.
Mais attention : chaque décision a des conséquences !
Resilience se présente comme un jeu de stratégie en temps réel inversé. Habituellement, à chaque étape d’un jeu de stratégie, le joueur acquiert des compétences et construit son arbre d’évolution. Hors ici, il s’agit de l’inverse. A chaque tour, le joueur doit décider quelle technologie il va laisser sur place. Faut-il abandonner les nano-robots utiles aux soins ou les outils permettant de détecter de la nourriture potentielle ? Faut-il rester sur place et affronter la tempête ou faire se déplacer les milliers de survivants au risque d’en perdre en chemin ?
Le jeu associe habilement les phases de réflexion où le joueur doit faire le tour des installations pour se renseigner sur les technologies disponibles à travers des visuels de bandes dessinées et les phases d’action vu de haut (avec une capacité de zoom impressionnante et dans une 3D sublime !) où il faut guider la masse de survivants tout en désignant certains groupes pour la recherche de matériel ou de vivres. Évidemment, quelques ennemis n’hésitent pas à se jeter sur ces survivants, quand ce n’est pas la nature elle-même qui a décidé d’en rajouter une couche, réduisant progressivement le score final, calculé sur le nombre de survivants restants au fil de l’aventure.
Si le gameplay mérite encore des améliorations (il nous était lui aussi présenté en version pré-alpha), une chose est sûre, le talent de l’équipe de Sweet Arsenic est au rendez-vous ! Et nul doute qu’une fois sortie, le jeu sera moins nébuleux qu’il n’y paraît. Par son style visuel, on peut le voir comme une bande dessinée interactive et il s’adressera avant tout à un public averti.
God is a Cube, Marc Kruzik |
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Terminons par le jeu le plus abouti, puisque déjà disponible en ligne dans une version alpha bien avancée et greenlightée par la communauté de Steam. D’abord disponible sur PC, le jeu est envisagé sur tablette.
God is a Cube est un jeu qui initie tout simplement à la programmation informatique sous forme visuel. Les joueurs de Minecraft, ou ceux qui ont déjà découvert l’excellent Human Ressource Machine ne seront pas dépaysés. Toutefois ici, le jeu est beaucoup plus sobre. On pourrait le décrire comme un Monument Valley où il faut programmer le déplacement d’un petit robot sous forme de cube pour résoudre le puzzle.
Si les premiers déplacements sont simples, la difficulté évolue progressivement, au même titre que le nombre de possibilités. Faut-il tourner à gauche quand il y a un mur à droite ou quand il y a un mur au-dessus ? Si ce n’est pas le cas, faut-il avancer tout droit ? Pour couronner le tout, le jeu est conçu dans une 3D isométrique qui joue d’autant plus avec nos nerfs : pour partir sur la gauche il faut parfois pivoter à droite, logique !
Au final, si le jeu permettra d’initier facilement à la programmation dès le plus jeune âge, il pourra sans doute aider à détecter les problèmes de logique et de repères dans l’espace de certains joueurs. Son développeur, Marc Kruzik, souhaite d’autant plus développer des ateliers auprès des jeunes publics à partir de son jeu. Et il me semble que ce type de proposition sera parfaite pour nos médiathèques !
Kourandero, Light in Chaos |
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Petit bonus puisqu’au cours de la soirée, les échanges vont bon train et j’ai pu rencontrer Laurent Hachet, producteur d’un jeu sur le recyclage. Kourandero se présente donc comme un serious game responsable et ouvert à la culture du recycl’Art, un mouvement artistique employant les déchets comme matière première de création.
Le concept est simple : les déchets arrivent sur un tapis roulant et l’on doit les aiguiller à l’aide des flèches de direction vers la bonne boîte avant de les recycler pour éviter le cumul. Un autre scénario propose quant à lui de faire le tri à la caisse en étant éco-responsable. Au-delà de la sensibilisation qu’il transmet, le jeu propose de développer ses propres histoires de tri (allez, soyons fous, imaginons une initiation à la Dewey) et d’y inclure ses propres créations de personnages ou d’objets et même de représenter des repères bien réels pour accompagner les usagers à devenir plus responsables.
Si à ce jour, aucune date de sortie n’est envisagée pour les différents supports (tablettes, PC, consoles), nul doute que l’on va suivre de près le développement de ce jeu de ce titre.
BILAN |
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Ce Rendez-vous du Jeu Vidéo a été l’occasion de faire de belles rencontres autour de nombreux projets à petite et grande échelle. L’e-sport étant en vogue, beaucoup de start-up se lancent par exemple dans l’organisation événementielle, profitant des aides financières du gouvernement. C’est intéressant pour nos bibliothèques qui voudraient se lancer dans l’aventure bien qu’il faille rappeler que les budgets pour le jeu vidéo ou les événements culturels sont souvent faibles. Rappeler aussi que nos médiathèques ont avant tout un rôle local et qu’un événement n’a pas pour but d’attirer la France entière en étant l’équivalent de la Paris Games Week. Dans tous les cas, chaque société, entreprise, association ou autre est invité à s’inscrire sur notre carte de France du jeu vidéo pour montrer sa présence, notamment pour les bibliothèques à proximité. Une chose est sûr, c’est que nous sortons tous grandis de ces échanges et ça c’est la faute grâce aux jeux vidéo.
Le prochain rendez-vous n’est pas encore programmé mais nous ferons notre possible pour y être et présenter les futures pépites de nouveaux développeurs indépendants talentueux.