Cachez ces images que je ne saurais voir

 

On ne compte plus le nombre de publications mettant en corrélation des faits divers violent avec le jeu vidéo. Dès qu’un adolescent est coupable de violence, il y aura toujours un investigateur professionnel ou amateur pour trouver chez lui une pratique assidue des loisirs électroniques.

La pratique du jeu vidéo en France

Il y a autant d’études pour prouver ou démentir l’existence de l’addiction au jeu vidéo. Dans le cas de la drogue, l’alcool ou encore le sucre, Les recherches scientifiques prouvent que l’assimilation de substances modifie la chimie du cerveau qui engendre un effet de manque. Dans ces cas, il serait mieux de parler de toxicomanie. L’addiction est un “processus de dépendance plus ou moins aliénante à des toxiques ou à des comportements.” (Larousse). Un sujet assez varié selon la définition, il est possible d’être « addict » à la masturbation comme aux échecs. Cette forme de dépendance ne trouvant aucun consensus dans le monde médical, c’est un sujet qu’il est préférable de ne pas traiter.

Dans le cas du jeu vidéo, le sujet de l’addiction peut prêter à sourire car selon les statistiques du CNC (Centre National du Cinéma et de l’image animé) ou encore du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) nous démontre qu’en 2014, plus de 71% des français de 6 à 65 ans jouaient aux jeux vidéo. Si les jeunes jouent plus que les adultes, il faut noter que la tranche des 50-65 ans comptent environ 35% de joueurs.

Près de 55% des joueurs jouent quotidiennement, environs 37% le font au moins une fois par semaine avec un temps moyen de 2h15 par session.

Ces précisions sont importantes car elles donnent une base solide sur la pratique du jeu vidéo. Un parent peut prendre peur s’il voit son adolescent de 15 ans passer 2h par jour sur un jeu de tir à la première personne mais occultera le temps passé dans les transports, pendant les pauses ou devant la télévision le soir à jouer à un jeu mobile comme Candy Crush Saga ou Clash Of Clans. Il est important de préciser que le solitaire, le démineur ou le poker en ligne sont des jeux vidéo.

Une violence omniprésente ?

Le deuxième sujet polémique est donc la violence. Pour connaître l’état du marché, il faut s’appuyer sur la classification PEGI (Organisme de classification) qui recommande les jeux vidéo par tranche d’âge (A partir  de 3 ans, 7 ans, 12 ans, 16 ans et 18).

Les titres recommandés par le PEGI pour les moins de 8 ans représentent 46% de l’offre, tandis que ceux préconisés pour les plus de 16 ans ne représentent que 30% en 2015.

Les jeux disponibles sur le marché sont donc essentiellement jouables par les moins de 13 ans selon cet organisme de classification reconnu par le gouvernement français.

Les deux tiers des jeux du marché sont utilisables par les enfants selon le PEGI, donc pourquoi tant de polémique autour de ces jeux dit violents ? Tout simplement parce que ce ratio ne correspond pas forcement aux ventes. En 2015, les jeux recommandés pour plus de 16 ans raflent 42% des ventes, soit près de la moitié du marché, 33% rien que pour les jeux munis d’un avertissement pour les plus de 18 ans.

Une absence de sanction favorable au marché

Le CNC qui régit la classification des sorties en salle peut interdire la vente de ticket si l’âge requis n’est pas atteint. Cela donne parfois droit à des versions de films aseptisés en salle pour générer le plus de ventes. Certains studios communiquent sur des “Director’s Cut” qui promettent plus de violence dans l’édition DVD (Deadpool, Batman V Superman, Nymphomaniac). Le CNC visionne les films et délivre un visa d’exploitation.

Les chiffres démontrent que les jeux classés 18+ par le PEGI se vendent très bien. Ils ne souffrent pas de l’effet sanction que le CNC inflige aux films.

Le PEGI n’est qu’une recommandation. Les éditeurs soumettent eux-mêmes leurs titres en remplissant un dossier avec un questionnaire dans lequel ils indiquent le contenu du jeu.

Il est assez drôle de souligner que la télévision en France a l’ interdiction de diffuser une publicité pour un jeu classé 18+ mais rien n’interdit la publicité à outrance dans les journaux, sur internet, sur les bus ou dans les stations de métro. Les affiches de 4 mètres sur 3 sont mieux vu qu’une publicité télévisuelle.

Comme les jeux avec une classification élevée se vendent mieux, il pourrait être possible que certains éditeurs forcent le trait pour se garantir un beau logo rouge au dos de la boite.

Le PEGI appartient à ISFE (Fédération européenne des logiciels interactifs) dont le SELL (syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) est membre. Les liens qui unissent le système de classification PEGI avec les éditeurs peuvent poser question. C’est un peu comme si la Cnil comptait Facebook et Google dans ses rangs.

En Europe, l’Allemagne n’utilise pas le PEGI mais l’USK. Il est intéressant de comparer les deux, le système de notation étant assez similaire, la culture du pays aussi. Une différence majeure : Un jeu classé 18+ par l’USK ne peut être vendu à un enfant sous peine d’une amende salée de 50 000 €.

Far Cry Primal, Assassin’s Creed Syndicate ou encore Batman Arkham Knight sont classés 18+ par le PEGI et figurent parmi les meilleures ventes de 2015. Seulement, ces œuvres sont classées USK 16 outre-Rhin !

Le classement Allemand permet la vente aux mineurs, ce qui ne serait pas possible avec l’âge recommandé pour le reste de l’Europe soumis au PEGI.

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Quelques exemples de jeux dont les classifications PEGI et USK divergent.

Deux poids, deux mesures

Dans l’inconscient collectif, le jeu est souvent opposé au livre.

Un média intellectuel contre le pourvoyeur d’âme. Combien de parent disent à leurs enfants : “Lâche ta manette et ouvre un bouquin” ?

Cela est assez normal car l’écrit est le plus vieil outil de communication pour la transmission du savoir. De ce fait, ce média bénéficie d’un traitement de faveur. La télévision rend bête avec ses émissions de téléréalité tandis que Sartre et Corneille éveillent au savoir. Mais le livre reste un média. Pourtant, celui-ci se passe très bien de classification !

En 2015, figurait parmi les meilleures ventes en librairie : Fifty Shades Of Grey (tome 4), #EnjoyMarie, ou encore Soumission de Michel Houellbecq.

Le premier est connu pour être un “Mummy Porn” (porno pour maman). « #EnjoyMarie » est l’autobiographie d’EnjoyPhenix, bloggeuse ultra populaire connue pour avoir donné des conseils culinaires et beauté dit dangereux qu’une partie de ses fans auraient reproduit sans se poser la moindre question. « Soumission » a engendré un flot de critiques qualifiant l’œuvre d’islamophobe ou encore misogyne.

Le procès d’un support, la condamnation d’une œuvre

Le jeu vidéo serait dangereux car le joueur est acteur de l’action. Seulement, l’endoctrinement que peut contenir un livre ne le serait pas. Pourtant, étaler une idée sur des centaine de page dans le but de la faire admettre par le lecteur le rend tout aussi acteur du média que la manette avec le joueur.

La Bible, la Thora et le Coran sont des livres dictant une conduite, une morale. Tout comme “Je Ne Sais Pas Maigrir” de Ducan aurait, selon certains médecins, provoqué des troubles alimentaires. Que cela soit vrai ou non, l’important est que l’on peut admettre sans problème qu’un livre peut influencer.

Bien qu’il ne s’agisse d’un détail, pour tous les cas évoqués, on parle toujours de l’œuvre et non du média. Il y aurait un détachement significatif entre une œuvre et le média en ce qui concerne le livre.

De ce fait, il est admis que certains livres peuvent poser problème (Mein Kampf en tête) mais jamais vous n’entendrez parler d’addiction au livre. De là, qu’est ce qui empêcherait un enfant de 10 ans de passer ses nuits à lire tous les livres politiques de tendances extrémistes en alternance avec des séries pornos ?

S’il lit, il sera considéré comme intellectuel, s’il regarde la télévision, on le dira stupide et s’il joue aux jeux vidéo, il sera certainement asocial.

Si le coté éducatif du jeu vidéo peine à convaincre, l’endoctrinement d’un livre l’est tout autant.

Les images au cœur du problème

Si l’on s’en tient à ce raisonnement, il est fort à parier que l’on entendra que le livre n’est pas dangereux car il n’y a pas d’images. Les images seraient la clé qui ferait du jeu vidéo un média dangereux. Il est peine perdue d’évoquer les croisades ou le massacre des indiens d’ Amérique en évoquant la Bible, un livre à l’origine de bien des maux. Bien que ces faits soient appris à l’école, le lien entre les actions et le livre sont souvent ignorés.

Donc ces images si dangereuses expliqueraient aussi la méfiance envers la télévision et le cinéma, bien que ce dernier ait réussi à se racheté une légitimité au fil du temps.

Penser que les images creusent un fossé entre le livre et les autres médias, le dispensant de classification, serait nier tout un pan de la proposition du papier : La bande dessiné.

Comme un roman, une BD n’est pas soumise à classification en France. Il est alors possible à un enfant d’acheter toute la collection des Sin City, romans graphiques ultra violents, teintés de sexe et écrits par Franck Miller, auteur ayant la réputation d’avoir des idées racistes*.

La proposition littéraire concernant les œuvres liées aux super-héros est intéressante à étudier lorsque l’on aborde la question de la classification. Pour comprendre, il suffit de se pencher sur le cas de Batman.

Originairement prévu pour les adolescents, ce personnage su au fil des années s’adresser à tous les publics. Bruce Wayne, alias l’homme chauve-souris, n’a jamais vraiment changé, mais le traitement de ses ennemis change radicalement. Le joker est un clown pour les enfants, un terroriste pour les parents ou encore la part sombre de Batman. Sur France 4, vous pouvez voir la même semaine, la série “Prenez Garde à Batman” s’adressant aux adolescents, “The Dark Kight Return” adapté du roman graphique du même nom de Franck Miller, dessins animés pour adulte et “Batman”, la série animée de 2004 pour enfants. Avec un peu de chance, vous verrez aussi “Batman : L’Alliance des Héros”, kitch au possible et très enfantins (un choix délibéré, hommage aux premières versions du chevalier noir).

Toutes ces facettes du personnage sont disponibles dans les bandes dessinées.

La proposition d’œuvre est tellement vaste qu’il existe aussi des livres en “bandes dessinées dont vous êtes le héros !” des livres avec des images dont le lecteur est aussi acteur.

Les éditions Makaka proposent des BD dont vous êtes le héros

Les éditions Makaka proposent des BD dont vous êtes le héros

Le contrôle passif

Il y aurait donc autant de mauvaises fois pour défendre le livre que pour enfoncer le jeu vidéo. Ces images qui seraient l’une des causes principales de la perdition de la jeunesse n’est-elle pas justement un outil de contrôle ?

Imaginons qu’un enfant décide de lire Mein Kampf, si vous ne scrutez pas la couverture cachée entre les genoux et le canapé, il est difficile de vérifier la lecture. Un parent laissant jouer son enfant dans la pièce principale peut voir et entendre de façon passive et réagir à la captation d’un évènement considéré comme inapproprié.

La pratique du jeu vidéo nécessite l’usage de matériel électronique pour fonctionner. Depuis plus d’une décennie, les ordinateurs et consoles de jeu, téléphone compris, permettent de bloquer l’utilisation d’un jeu selon la classification, de choisir les horaires d’utilisation et de désactiver les connexions internet.

Un contrôle total donné au parent pour peu qu’ils décident…. De lire la notice !

La plupart du temps, il suffit simplement de prendre 5 minutes pour se laisser guider. L’informatique rebute beaucoup de personnes qui n’osent allumer un appareil qu’ils ne veulent utiliser. Pourtant, il s’agit du moyen le plus simple de contrôler la pratique du jeu conformément à la classification et l’éducation promue par les parents. Ainsi, même si l’enfant achète un jeu seul, s’il se le fait offrir ou prêter, il ne pourra jouer.

L’utilité de la classification

Ce parallèle entre le livre et le jeu vidéo doit poser une question fondamentale :

La classification est-elle utile ?

Si l’on prend l’exemple du livre, il se pourrait que la lecture soit plus souvent directement contrôlée par les parents. Cela voudrait dire que dans la plupart des cas, le choix de laisser un titre à un enfant se ferait au cas par cas après analyse par les parents. Pour le reste, une classification dictée par des professionnelles ayant parfois des conflits d’intérêt ferait office d’avis net et indiscutable ?

Le livre peut se passer de classification. Il est donc soumis au seul contrôle des lecteurs. Les bibliothèques municipales regorgent de rayon proposant du manga. Pour beaucoup, le manga est un style de dessin animé pour enfant. Une très mauvaise définition que l’on doit en très grande partie au Club Dorothée qui est devenu le maître incontesté du n’importe quoi en matière de diffusion d’œuvre. Les responsables de cette émission ont confondu support et public. Pour eux, il s’agissait de dessins animés, donc le public était forcément enfantin. Ils auraient très bien pu diffuser des œuvres de Bill Plympton. Lorsque quelques personnes se sont aperçus du problème, les responsables du Club Dorothée n’ont pas hésité à charcuter les œuvres à coup de censure et doublages ridicules. Une honte pour l’intégrité des œuvres et un non-respect total des artistes.  

Manga signifie simplement « bande dessinée ». En dehors du Japon, il signifie « bande dessinée japonaise ». Le manga est donc un support et non un genre. L’habitant de l’Infini  (de  Hiroaki Samura, édité chez Casterman) et Vagabond (Takehiko Inoue, Tonkam) sont tout autant des mangas que « Naruto » ou « Yu-Gi-Oh ! ». Ils n’ont pas du tout le même style graphique, narratif et ne s’adresse pas au même public.

Cette confusion entre le support et l’œuvre pose quelques soucis quant au public auquel nos bibliothèques adressent ces oeuvres. Un problème que l’on trouve aussi dans les points de vente spécialisés qui trient très souvent les œuvres en trois catégories :

Les Comics (bandes dessinées américaines), les mangas et la BD franco-belge. La provenance primerait sur l’âge. Le Hentaï est le genre de la bande dessinée japonaise pornographique qui est souvent mis au rayon mangas, en haut des étagères.

Donc la plupart des lieux proposant de la bande dessinée choisissent de classer leurs œuvres selon leur provenance. Ce choix peut paraître douteux mais au final, il serait certainement l’un des plus judicieux.

Culturellement, les USA valorisent les armes, le patriotisme à outrance et la culture du justicier. Au Japon, la culotte est l’objet de fantasme ultime des ados. Bien entendu, l’offre est bien plus riche que cela, mais le fossé culturel n’est pas négligeable. Pour s’en rendre compte, il suffit de regarder l’adaption des Schtroumpfs par les USA, ou encore l’incompréhensible Dragon Ball Evolution, loin de l’esprit d’origine des oeuvres.

Les codes culturels sont très importants pour la notion de classification car elle ne met pas tout le monde au même niveau. S’il y a des différences flagrantes entre deux pays, il y en a aussi dans les foyers. Les familles pratiquant une des trois religions monothéistes n’auront certainement pas le même rapport à la sexualité que leurs voisins.

Si le jeu vidéo pose plus de problème, c’est certainement dû à son âge. La plupart des enfants ont forgé leurs goûts musicaux, littéraires ou cinématographiques grâce à leurs aînées et donc à la proposition faites dans le foyer. Les parents n’ont aucune raison de s’inquiéter si leurs enfants prennent un livre dans la bibliothèque ou un DVD car ils en seront le premier public.

Le jeu vidéo est un peu différent car ce sont les plus jeunes qui apportent ce média au foyer. Il est alors étranger des ainées.

Peut-être que nous devrions utiliser la classification comme une simple jauge, comme une critique, permettant de faire un tri grossier pour ensuite prendre une décision plus fine basée sur l’éducation, la maturité et la sensibilité des enfants, au cas par cas.

 


Faits divers liés au jeu vidéo :

http://www.metronews.fr/info/le-fait-divers-du-jour-a-8-ans-un-fan-de-gta-tue-sa-grand-mere-d-une-balle-dans-la-tete/mmhA!WOBRjRNseyIq6/

http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/07/25/le-jeu-video-eternel-bouc-emissaire-des-tueries_1552692_651865.html

http://www.parismatch.com/Actu/Faits-divers/Un-pere-soupconne-d-avoir-tue-son-bebe-907229

http://www.vanityfair.fr/culture/articles/retour-a-columbine-lettre-d-amerique/1265

http://lexpansion.lexpress.fr/high-tech/jeu-video-le-coupable-ideal_746696.html

Etude sur la violence et jeux vidéo :

http://psycnet.apa.org/psycinfo/2015-08821-001/

http://www.sciencemediacentre.org/expert-reaction-to-study-reporting-weak-association-between-playing-certain-types-of-video-games-in-childhood-and-risk-of-conduct-disorder-in-teenage-years/

http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs10964-013-9952-2

http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0147732

 

Franck Miller :

http://www.lemonde.fr/culture/article/2012/07/27/frank-miller-batman-et-le-choc-des-civilisations_1739095_3246.html

http://www.actucine.com/stars/frank-miller-les-manifestants-doccupy-wall-street-sont-des-losers-52906.html

http://www.actuabd.com/Charlie-Hebdo-et-Frank-Miller

 

Documents CNC et SELL :

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

EJV_01_2015_FR

 

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